NORMAS DEL CLUB DE PAINTBALL DE GRANADA

El que no sea capaz de respetar estas 5 normas no está capacitado para practicar este deporte. No caben bromas ni excepciones:

1-APUNTAR AL SUELO.

2-DEDO FUERA DEL GATILLO.

3-SEGURO PUESTO.

4-TAPÓN PUESTO.

5-¡JAMÁS TE QUITES LA MÁSCARA, NI POR UN SEGUNDO!

 

Al hacer que antes de jugar todos firmen la HOJA DE DESCARGA DE RESPONSABILIDAD conseguimos que las medidas de seguridad se tomen en serio y nadie las infrinja porque le puedan parecer triviales o exageradas.

 

No se puede fumar

 Ni en el interior ni en el exterior.

 

No se puede utilizar munición recogida del suelo

Independientemente de que la munición del suelo es peligrosa porque puede estar endurecida y causar lesiones graves, estropea el arma y cuando se desmonta para arreglarla se ve la bala recogida del suelo atascada dentro.

 

TURNO DE MAÑANA: DE 10H A 13,45H.

TURNO DE TARDE: DE 15H A 18,45H.

 

OPCIÓN 1

 JUGAR TODO EL TIEMPO EN UN ESCENARIO.

OPCIÓN 2

 JUGAR EN LOS DOS ESCENARIOS (SOBRE HORA Y MEDIA EN CADA UNO).

OPCIÓN 3

 JUGAR EN LAS TRINCHERAS DOS HORAS Y PASAR EL RESTO DEL TIEMPO EN LA PISCINA (SÓLO EN VERANO).

Tenemos caballos en extensivo viviendo el libertad en el Cortijo Fuente del Moral (ESCENARIO DE TRINCHERAS); suelen estar encerrados en un prado independiente cuando se juega, pero en caso de que estén sueltos en la zona de trincheras no se les puede disparar y aunque no son peligrosos siempre entrañan un riesgo que los jugadores asumen al jugar aquí. (Nunca ha habido problemas porque no suelen acercarse a la zona de trincheras cuando se está jugando, pero conviene advertirlo).

Final común a ambos turnos:

Al final cada uno limpia su material (sólo la pistola y el chaleco, la máscara la dejáis como esté para no estropearla, el Club la limpiará), y lo entregáis al monitor (el chaleco se limpia con un trapo húmedo y la pistola con un trapo seco). Cada Capitán recoge el dinero de su equipo, se lo da al monitor y nos despedimos hasta la próxima.

DETALLES:

 

PISCINA

 No se puede introducir cristal en el recinto y antes de meterse en el agua hay que ducharse.

 

TUMBONAS

 SÓLO LOS QUE SE TRAIGAN TOALLA TIENEN DERECHO A UTILIZARLAS. Antes de irse se dejan donde estaban.

Debéis traer los equipos hechos. Deben ser equilibrados, porque si están todos los buenos en el mismo equipo el juego pierde emoción.

Cada equipo elige a su CAPITÁN, que se pondrá un brazalete azul y cuyas funciones son: Solucionar los conflictos que surjan entre los jugadores (la decisión del CAPITÁN se acatará aún en el caso de que se equivoque) y recoger el dinero de cada jugador de su equipo al final.

Lo primero que cada equipo hace al llegar es entregar al monitor sus HOJAS DE DESCARGA DE RESPONSABILIDAD Y DE NÚMERO DE SERIE ya rellenas salvo el NÚMERO DE SERIE (-ver modelos al final para imprimir-).

La HOJA DE NÚMERO DE SERIE se llevará a la ZONA DE ELIMINADOS para que cada jugador se apunte las recargas que haga.

Trapos, rollos de papel y agua

 Debéis traer trapos, rollos de papel para la lente de la máscara y agua para beber y para quitar la pintura en cada partida.

 Recordad que cuando se manche la lente de la máscara no debéis utilizar un trapo sucio para limpiarla, ya que se raya con la suciedad; echadle agua a la lente y utilizad papel de cocina o pañuelos de papel para limpiarla (SIEMPRE LIMPIOS, NUNCA USADOS). SE LIMPIA CON SUAVIDAD, NO A LO BESTIA PORQUE SE RAYA LA LENTE. Cuando dejéis la máscara en el suelo no la tiréis, hacedlo con cuidado para no rayar la lente. Por dentro es mejor no limpiarla. En principio será el monitor el que limpie la lente.

Todos los pañuelitos de papel que se utilicen para limpiar la lente no se tiran al suelo, se echan en la nevera azul que hay en la ZONA DE ELIMINADOS.

Indicaciones: Se recomienda asimilarlas para perder el menor tiempo posible en explicarlas el día que vengáis a jugar:

Seguro

(Es el botoncito que está junto al gatillo): Sacado a la derecha está puesto y a la izquierda quitado.

Recargar

 Hay que mantener el cargador siempre lo más estabilizado posible (tanto cuando se recarga como cuando se juega o transporta el arma), apuntando al suelo o al frente, nunca arriba, ya que la tapa del cargador a veces se abre y la munición puede caerse al suelo, y ya no puede echarse porque la suciedad, por poca que sea, estropea el mecanismo de la pistola.

TIRO DE PRECISIÓN

(Cuando el objetivo está lejos y hay tiempo de apuntar): Con toma de línea de miras: Hay que inclinar un poco el arma ya que el cargador impide ver el cañón.

TIRO INSTINTIVO

(Cuando el objetivo está muy cerca y no hay tiempo de apuntar): Se apunta sin toma de línea de miras y se va corrigiendo "a ojo" -como en las películas del Oeste-.

Cómo limpiar el cañón si una bala revienta dentro:

Se introduce la baqueta con el mecanismo accionado de modo que entre doblada hasta el fondo -hay que introducirla despacio hasta que choque con la bala que estará al final, porque si se mete rápido se puede reventar la bala-; cuando haya llegado al fondo se suelta el mecanismo y se saca despacio para que arrastre toda la pintura hacia afuera.

Si el arma se ENCASQUILLA (NO DISPARA)

 Se tira suavemente de la palanca que hay detrás del cargador hacia atrás (sólo si se trata de un simple encasquillamiento; si veis algo raro, algún hierro que se sale, o que no podéis tirar fácilmente de la palanca, etc., no forcéis el arma, avisad al monitor para que solucione el problema. Ante la duda siempre llamad al monitor, no manipuléis la pistola porque podéis causar una avería más grave).

Si el arma PETARDEA

(Al disparar una vez suena como varios disparos y la bala sale sin fuerza): Estáis sin aire, debéis acudir a la zona de eliminados para que el monitor os recargue.

Si se os acaba la MUNICIÓN

Debéis levantar el brazo e ir a la ZONA DE ELIMINADOS, os apuntáis una recarga en vuestro nombre y cogéis un cargador. Generalmente el monitor apuntará las recargas. POR FAVOR, NO SE PUEDE DISPARAR EL ARMA SIN MUNICIÓN.

ESPECIES PROTEGIDAS

Si en el transcurso de una partida alguien encuentra un animal en el escenario de juego, se detendrá la partida y se pondrá el animal a salvo o a disposición de la Guardia Civil en caso de que se trate de una especie protegida y esté herido (por ejemplo algún polluelo de ave rapaz).

 

ESTRATEGIAS: Es un juego de guerra real, y al igual que en la realidad casi siempre pueden dispararte desde varios sitios. Si vas solo tienes más probabilidades de morir que si vas con uno o varios compañeros cubriendo todos los lados, -como se ve muy gráficamente en el juego COUNTER STRIKE-. 

Si vuestro equipo decide dividirse en comandos (cada uno con su misión) de dos o más miembros y matan a todos los de tu comando, es más inteligente unirte al comando o compañero más próximo y formar un nuevo comando que jugártela individualmente (salvo que seas muy bueno individualmente).

 

IMPORTANTÍSIMO: El material se os entrega con un número de serie específico. Sois los únicos responsables del material que se os entrega: Debéis cuidarlo, no darle golpes, NO RAYAR LA LENTE DE LA MÁSCARA, y ponerlo siempre a salvo para que no lo pisen (pegado a un olivo o a la pared). Cuando lo soltéis no debe estar expuesto al sol (hay que ponerlo a la sombra). No podéis manipular dicho material, prestarlo o intercambiarlo con otros jugadores; la munición también es individual, no puede regalarse a nadie (aunque se puede comprar una recarga entre dos).

REITERAMOS LAS NORMAS DE SEGURIDAD: 

Cuando estéis en la zona de juego bajo ningún concepto podéis levantaros ni quitaros la máscara. Para quitaros la máscara debéis abandonar la zona de juego. SI OS ELIMINAN NO PODÉIS LEVANTAROS LA MÁSCARA ANTES DE LLEGAR A LA ZONA DE ELIMINADOS, YA QUE ANTES DE LLEGAR NO ESTÁIS A SALVO DE DISPAROS QUE PODRÍAN CAUSAR DAÑOS IRREVERSIBLES EN OJOS Y OÍDOS Y NO MERECE LA PENA CORRER EL RIESGO, POR MÍNIMO QUE SEA. ESTÁ PROHIBIDO CORRER ESE RIESGO. VENIMOS A HACER DEPORTE, A REÍRNOS Y A PASAR UN BUEN RATO, NO A CORRER RIESGOS ESTÚPIDOS QUE PUEDAN FASTIDIARLE LA VIDA A ALGUIEN. (Si nunca ha ocurrido una desgracia de ese tipo es porque las normas de seguridad son de obligado cumplimiento). Si alguien ve durante el juego a un jugador con la máscara levantada gritará: ¡ALTO EL FUEGO!, y la partida será interrumpida inmediatamente.

Dejamos los trapos, los rollos de papel y el agua en la ZONA DE ELIMINADOS.

INICIO DE PARTIDA EN LAS TRINCHERAS: Cada equipo se sitúa en su BASE junto a su BANDERA. Cuando ambos equipos estén preparados (todo el mundo ha de tener la máscara puesta), el CAPITÁN al que le haya tocado dar la salida preguntará al otro equipo: ¿PREPARADOS? Cuando el otro capitán compruebe que todos sus jugadores tienen la máscara puesta, le responderá: ¡SÍ! Entonces gritarán ¡VALE!, y los jugadores pueden quitar los seguros y correr a tomar posiciones.

INICIO DE PARTIDA EN EL URBANO: Los terroristas se atrincheran durante dos minutos. A los dos minutos los GEOS inician su asalto de 8 minutos sin avisar.

Durante la partida debéis procurar apuntar al corazón (es preferible que las balas revienten en el chaleco protector), y tratar de evitar en lo posible zonas sensibles como el cuello. A menos de siete metros podéis decir muerto en vez de disparar (para no hacer daño). 

Cuando alguien sea manchado de pintura inmediatamente levantará el brazo, gritará bien alto para que todos le oigan y dejen de dispararle: "¡Muerto!", y se marchará a la ZONA DE ELIMINADOS para limpiarse la pintura, beber agua y esperar a la siguiente partida. Éste es un juego para personas honestas, no para tramposos que intenten engañar a sus amigos limpiándose la pintura. Los "inmortales" crean mal rollo. Has caído derrotado, demuestra tu nobleza sabiendo perder: Felicita al adversario, aprende de los errores que has cometido para no repetirlos y así tendrás más probabilidades de vencer en la siguiente partida.

Está prohibido disparar a un jugador eliminado.

Si le dan al arma se sigue jugando (salvo que el grupo quiera lo contrario).

Si una bala alcanza a alguien sin reventar y por tanto sin manchar de pintura se sigue jugando (salvo que el grupo quiera lo contrario).

ANIMAR DESDE LA ZONA DE ELIMINADOS: Como todo el mundo termina haciéndolo y es divertido porque así los eliminados se aburren menos, pues vale animar y delatar posiciones enemigas desde la zona de eliminados salvo que el grupo quiera lo contrario.

En el ESCENARIO DE TRINCHERAS el juego termina cuando se consigue TOMAR LA BASE del enemigo tocando su bandera.

En las trincheras se recogen las banderas en la última partida.

OPCIÓN HOSPITALES (ESCENARIO DE TRINCHERAS): Si el grupo quiere un juego más continuado, con menos paradas, cada equipo puede establecer su zona de HOSPITAL para que los eliminados puedan ir, permanecer unos minutos para "curar" sus heridas de guerra y regresar a la partida. Así el juego es más ofensivo y menos estático. (Para esta OPCIÓN cada equipo debe traer una neverilla para tener en su zona de HOSPITAL sus trapos y rollos de papel para la lente de la máscara (nunca utilizar un trapo para la lente), agua y recargas de munición. El monitor permanecerá en la habitual ZONA DE ELIMINADOS para limpiar armas atascadas y para solucionar cualquier problema que no puedan solucionar los equipos en su respectivo HOSPITAL, y se irá desplazando en el quad para reponer munición en cada uno de los HOSPITALES; el quad se considerará vehículo sanitario y los jugadores estarán muy atentos para no darle; en caso de ser alcanzado quedará inutilizado y los equipos deberán ir a recargar a la ZONA DE ELIMINADOS).

 

MÚSICA: En la piscina tenéis a vuestra disposición un equipo de música con DVD para animar la barbacoa.

 

LOS PERROS Y LOS CABALLOS: Sólo deben acostumbrarse a comer el alimento que les da su dueño y rechazar la comida que les sea ofrecida por extraños para protegerlos de comida inadecuada o en mal estado. Por favor, no dar nada de comer a los animales ni causarles ningún daño.

TROFEO ROBIN HOOD:

Para amenizar la barbacoa se celebrará el prestigioso TROFEO ROBIN HOOD DE LOCKSLEY: Los arqueros que quieran participar dispararán 5 flechas sobre la diana. Cuando el primer arquero dispare sus 5 flechas, se dejará clavada en la diana la flecha más cercana al centro; a continuación disparará sus 5 flechas el segundo arquero; en caso de que alguna flecha haya quedado más cercana al centro que la del primer arquero, será ésta la que se deje clavada; y así hasta el último arquero. El mejor arquero ganará el TROFEO (consistente en una recarga de 100 balas -el que gane pagará una recarga menos de las que tenga-). Al final uno de los capitanes recogerá el arco y las flechas (habrá 6, las 5 que tira todo el mundo y la que se va dejando clavada) y se lo devolverá al monitor. La distancia de tiro es corta, no hay que pasarse tensando el arco porque es de madera y puede romperse. También se rompe si se tensa y se dispara sin la flecha (porque la fuerza entonces va a las palas del arco en vez de a la flecha). (El tiro con arco está condicionado a que el arco esté en buenas condiciones).

ESCENARIO URBANO:

El juego en el ESCENARIO URBANO es diferente al juego en las TRINCHERAS. Es brutal. Las distancias son muy cortas; la regla de no disparar a menos de siete metros es en la práctica difícil de aplicar (suele reservarse lo de decir "MUERTO" a los casos en los que se consigue sorprender al enemigo por la espalda).

Por este motivo hay muchísima tensión en este escenario y se siente miedo real a ser disparado, ya que los disparos a corta distancia son dolorosos y casi siempre dejan un moratón.

Hay que controlar la situación en todo momento, cuando veáis un objetivo lo ideal es un disparo limpio al chaleco y fuera, como disparéis ráfagas a lo loco podéis hacerle a alguien varios moratones en brazos y piernas.

El ESCENARIO URBANO está pensado, por un lado, para miembros de los Cuerpos y Fuerzas de Seguridad del Estado, y por otro, para personas con alto nivel de estrés que a la vez sean amantes de los juegos de acción y de los deportes relativamente violentos (puesto que salvo que consiguieras evitar que te den sentirás "violencia física" sobre tu cuerpo al recibir un disparo).

Decimos esto porque no es obligatorio jugar en el ESCENARIO URBANO. No obstante, si aún así queréis ir a jugar, tened en cuenta que se puede jugar por el exterior, de modo que los jugadores que no quieran arriesgarse a entrar en la casa y recibir disparos a corta distancia pueden jugar por fuera.

Venimos a divertirnos, nadie tiene por qué pasarlo mal si no quiere. En las TRINCHERAS todo el mundo se divierte, pero en el URBANO no siempre es así.  

Hecha esta aclaración, continuamos explicando el ESCENARIO URBANO:

El CONVOY: Durante el traslado de un escenario a otro podemos llevar las luces de cruce encendidas (ayuda a que no se metan coches en medio cuando atravesamos el pueblo). Para evitar perdernos en el desplazamiento, el piloto de cada vehículo circulará lo más pegado posible al que le precede (siempre respetando la distancia legal de seguridad). Si se pierde de vista al vehículo que debería ir detrás se detendrá la caravana. Las armas irán en los maleteros con el seguro puesto.

 Llegamos y dejamos las bebidas en la ZONA DE ELIMINADOS; los terroristas se atrincheran y los GEOS rodean la fortaleza y preparan su asalto.

 

NORMATIVA DEL ESCENARIO URBANO:

GUIÓN DEL JUEGO: Un comando de GEOS está persiguiendo en coche a unos terroristas muy peligrosos. Tienen orden de no hacer prisioneros. Los terroristas encuentran un CORTIJO CEREALISTA ANDALUZ en mitad del campo y se refugian en él, convirtiéndolo en su fortaleza; le sacan una ventaja a los GEOS de dos minutos, que es el tiempo del que disponen para preparar su defensa. A los dos minutos los GEOS entran en acción.

 

1.   Los GEOS volarían las puertas y las ventanas; como no podemos hacerlo cada vez que se juega se supone que puertas y ventanas están destruidas; no vale cerrarlas ni entornarlas, siempre tienen que permanecer completamente abiertas.

2.   El Cortijo es muy grande. Hay una parte de la casa que está derruida. Por la parte derruida mejor no pasar, y si alguien decide pasar, pasará con mucho cuidado por los escombros y sin correr.

3.   Lo divertido es moverse continuamente buscando enemigos, no apalancarse.

4.   GRANADAS DE HUMO Y LACRIMÓGENAS:

5.   Antes la gente era más baja y hacían las puertas con menor altura; hay que agacharse y pasar con cuidado por los marcos de algunas puertas, ya que la visera de la máscara reduce nuestra visibilidad y podemos golpearnos en la cabeza. Nunca pasaremos corriendo.

6.   Nada de caminar por los tejados ni de subirse a sitios raros ni hacer cosas arriesgadas. El escenario ya de por sí es bastante peligroso como para encima incrementar el riesgo haciendo el loco innecesariamente.

7.   Hay que cuidar el escenario. Está prohibido deteriorarlo de cualquier forma, golpeando a patadas puertas, ventanas, etc. No se puede modificar nada del escenario.

8.   LO MÁS IMPORTANTE: Nunca nos levantaremos la máscara ANTES DE LLEGAR A LA ZONA DE ELIMINADOS. (Esta norma es igual que en las TRINCHERAS, sólo que aquí es mucho más temerario levantársela puesto que las distancias son menores).

9.   A los que no les guste mucho el TUNING les recomendamos que no aparquen sus coches muy cerca del Cortijo, ya que el perímetro exterior de la casa es zona de juego.

10. Debemos proteger nuestro cuello con la banda y aconsejamos usar GUANTES.

PROCEDIMIENTO PARA ENTRAR EN LA CASA: Primero reconocer el perímetro, puede que alguna de las seis puertas esté sin vigilancia. Cada uno lo intenta como quiere; nosotros recomendamos elegir una de las seis puertas y entrar todo el comando de GEOS por ahí. Generalmente no habrá más de uno o dos terroristas cubriendo esa puerta. Si todos los GEOS entran a saco corriendo disparando -haya o no alguien dentro- pueden morir uno o dos GEOS pero el resto matará a los terroristas y ya habrán conseguido entrar. Si entra el primer GEO y suenan disparos de terroristas y los demás GEOS se quedan dudando en la puerta su compañero morirá y su muerte no habrá servido para nada. Para asegurar el éxito de la operación hay que entrar a saco, sin titubeos.

En el ESCENARIO URBANO el juego temina cuando uno de los equipos consigue acabar con el otro o ha transcurrido el tiempo establecido para cada partida (2 minutos para que los terroristas preparen su defensa y 8 minutos de asalto, en total la partida dura 10 minutos).

 

ÚLTIMA PARTIDA: Como muy tarde cuando falten 30 minutos para las 14H (o para las 19H en el turno de tarde) se jugará una última partida con la siguiente particularidad: Cuando te eliminen saldrás del escenario de juego y volverás a entrar por otro sitio hasta que se te acabe la munición. Si sólo quedan al final jugadores del mismo equipo jugarán entre ellos.

FINAL DEL DÍA: Al final del día cada jugador, individualmente y de uno en uno (sin prisas y sin agobios), entregará su material limpiado preparado para el siguiente grupo al monitor, que lo irá guardando en el coche (sólo hay que limpiar la pistola -con el trapo seco- y el chaleco -con el trapo mojado-, la máscara la limpiará el Club para evitar que alguien raye la lente).

El CAPITÁN se encargará de recoger el dinero que ha gastado cada jugador de su equipo (22 euros -que incluye el primer cargador de 100 balas- más 6 euros por cada recarga adicional) y lo entregará al monitor. El ganador del Trofeo Robin Hood pagará una recarga menos de las que tenga. (Si no ha habido Trofeo Robin Hood se regalará una recarga igualmente).       

Por último recordaros que disfrutaréis de unas instalaciones que se encuentran en un bellísimo paraje natural. Toda la basura que generéis en vuestro día de paintball -comida, botellón, etc.-, debéis recogerla en las bolsas que el Club pone a vuestra disposición y arrojarla civilizadamente en los contenedores de basura. Todos tenemos que dar ejemplo y cuidar el MEDIO AMBIENTE.

EL ORGANIZADOR: El que organice la jornada de paintball es el responsable de que todos los que se apunten se lean y acepten cumplir las normas de seguridad del Club. TODOS SIGNIFICA TODOS, NO VALE NINGUNA EXCUSA, EL QUE NO SE LEA ESTAS NORMAS NO JUEGA. La seguridad es lo primero: O se juega seguro o no hay paintball. ASÍ DE CLARO. Si no tiene internet que las lea en casa de un amigo o que se meta en un cíber o que alguien se las imprima. De ello depende la seguridad de todo el grupo. Nunca practiquéis este deporte con gente irresponsable que no se haya leído las normas de seguridad porque pueden heriros gravemente (nunca ha ocurrido ningún accidente y queremos seguir así).

Vuestra ayuda es imprescindible para garantizar la seguridad. Os deseamos que paséis un divertidísimo e inolvidable día de paintball; recordad que el objetivo no es tanto ganar las partidas sino quitaros el estrés y pasarlo bien, incluso a veces hacer jugadas absurdas sabiendo que te eliminarán sólo para echar unas risas y hacer reír a los demás.

 

 

HOJAS DE DESCARGA DE RESPONSABILIDAD Y NÚMERO DE SERIE:

Una vez que hayáis formado el grupo para venir a jugar, debéis hacer los dos equipos.

Cada equipo debe rellenar su HOJA DE DESCARGA DE RESPONSABILIDAD y su HOJA DE NÚMERO DE SERIE.

Aquí os las dejamos para que podáis imprimirlas y traerlas cumplimentadas al Club el día que vengáis a jugar (en la HOJA DE DESCARGA DE RESPONSABILIDAD cada jugador debe escribir en letras mayúsculas el nombre, los dos apellidos, el DNI con la letra y firmarla. En la HOJA DE NÚMERO DE SERIE únicamente debéis escribir en letras mayúsculas el nombre y los dos apellidos).

 

HOJA DE DESCARGA DE RESPONSABILIDAD:

 

 

 

HOJA DE NÚMERO DE SERIE:

 

 

 

 

 


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